Bachelorarbeit Vorbereitung

Themen-Pool für Tims Bachelorarbeit

Digitale Medien B.Sc. an der Hochschule Fulda, Kooperationspartner-Idee Bite The Bytes. Spielanteil ja, wissenschaftliche Arbeit trägt - das Spiel ist Teil der Methode, nicht der Output.

Schreibphase Jul - Nov 2026 3 Monate Bearbeitung 12 ECTS, Gewicht x2 VR-Hardware im Haus

Zwei Cluster, sortiert nach Zweck der Arbeit. Was eine Bachelorarbeit von einem reinen Spielentwicklungs-Projekt unterscheidet, ist die Forschungsfrage. Sie bestimmt, ob das Spiel hinterher Mittel zum Zweck war oder selbst das Ziel - und nur die erste Variante wird wissenschaftlich bewertet.

Cluster B - Spiel als Tech-Evaluation. Der Prototyp ist Mess- oder Beweisplattform für eine technische Frage. Methodisch klar, technisch anspruchsvoll, Probandenstudie nicht zwingend nötig.

Cluster C - Spiel als Datenbasis. Das Spiel wird gebaut, um Daten von Menschen zu erheben. Klassisches User-Study-Setup aus HCI und Mediendesign. Aufwendiger in der Organisation, dafür methodisch sehr breit etabliert.

VR ist als Querschnitts-Option zu beiden Clustern markiert (Tags an den Karten). Eigener Block dazu weiter unten.

Cluster B

Spiel als Tech-Evaluation

Der Prototyp dient als Mess- oder Beweisplattform für eine technische Frage. Performance, Architektur, Pipeline, Tool-Verhalten. Wenig Probanden nötig, dafür viel Engineering und sauberes Messen.

B1

Terrain-Streaming im Open-World-Prototyp

Zwei Streaming-Strategien (Tile-basiert vs. Hierarchical LOD) gegeneinander gemessen in einem fahrbaren Mini-Level. Klare Metriken, klare Hypothesen.

B2

Automatisierte LOD-Generierung

Toolchain-Erweiterung, die LODs direkt aus World-Creator-Output erzeugt. Qualitätsvergleich automatisch generierter vs. manueller LODs. Feature-Kandidat für künftige Releases.

B3

End-to-End-Pipeline nach FiveM und GTA 5

Dokumentierter Workflow inklusive Engpass-Analyse, praktischer Teil als funktionierende GTA-Mod. Strategisches Modding-Feld für BTB. Rockstar-Terms wissenschaftlich sauber einordnen.

B4

Cross-Device-VR-Vergleich

Dieselbe World-Creator-Welt in Vive PCVR, Quest 3 und Apple Vision Pro. Renderqualität, Frame-Stabilität, Präferenz. Tims Hardware-Setup macht das einzigartig.

VR Kern-Thema Hybrid B/C
Cluster C

Spiel als Datenbasis

Das Spiel ist das Werkzeug, um Daten von Probanden zu erheben. Wahrnehmung, Verhalten, Erleben, Lernerfolg. Methodisch sehr breit etabliert, aber organisatorisch aufwendiger - Rekrutierung, Ethik-Klärung, Auswertung wollen geplant sein.

C1

Immersion und Präsenz: prozedural vs. handgebaut

Zwei Varianten desselben Levels - prozedural vs. manuell modelliert. Immersion-Fragebogen IPQ plus In-Game-Logging. In VR methodisch deutlich sauberer, da IPQ explizit für VR validiert ist.

VR-tauglich
C2

Wayfinding in prozeduralen Landschaften

Wie gut orientieren sich Spieler in einer prozeduralen Welt vs. einem designten Äquivalent? Zeit, Fehlrouten, kognitive Karten. Klassiker aus der HCI-Forschung, kein teures Equipment nötig.

VR-tauglich
C3

Aufmerksamkeitslenkung via Eye-Tracking

Welche Landschafts-Features ziehen den Blick? Heatmaps, Verweildauer, Saccaden. Vision Pro und Quest Pro haben Eye-Tracking nativ eingebaut - das löst die teuerste Hardware-Hürde elegant.

VR-empfohlen
C4

Schwierigkeitsgrad-Wahrnehmung

Difficulty in prozeduralem Terrain kalibrieren. Objektive Performance vs. subjektive Wahrnehmung (Likert, NASA-TLX). Mehrere Stufen aus parametrisch variiertem World-Creator-Output.

C5

Player-Journey-Heatmaps

Probanden bewegen sich frei durch eine offene World-Creator-Welt, alle Positionen werden geloggt. Emergente Routen, Hotspots, Sackgassen. Sehr datenreich, kein Spezial-Equipment.

VR-tauglich
C6

Accessibility in 3D-Welten

Bewegungs- und Kamera-Optionen, Tiefenkontrast, Untertitel. Direkter Bezug zum SPO-Lernziel Barrierefreiheit - selten als Bachelorarbeitsthema, deshalb starkes Differenzierungs-Asset.

VR-tauglich
C7

Emotionale Wirkung von Atmosphären

Drei Varianten desselben Levels (z.B. Tundra, Wüste, Wald). Affekt-Messung via SAM oder PANAS, optional physiologische Daten. In VR signifikant stärkere Effekte als auf Monitor.

VR-empfohlen
C8

Lernkurve in 3D-Welten

Wie schnell lernen Spieler eine komplexe prozedurale Welt? Tutorial-A/B-Test, Zeit-bis-Kompetenz, Abbruchrate. Spielt direkt Tims Erklär-Stärke aus.

Querschnitt

Die VR-Option

VR ist kein eigener Cluster, sondern eine Trägerplattform, die mehrere C-Themen und B4 deutlich aufwertet. Drei Argumente, warum es sich lohnt, sie mitzudenken - und ein Argument, das ehrlich machen muss.

Forschungsbreite

VR-HCI hat etablierte Felder mit viel Literatur: Präsenz, Cybersickness, Locomotion, Skalen-Wahrnehmung, Eye-Tracking. Anknüpfungs-Studien sind schnell gefunden, das Schreiben der Arbeit wird messbar einfacher.

Stakeholder-Wirkung

Erstprüfer:innen im FB Angewandte Informatik finden VR-Methodik attraktiv. Stefan Kraus bekommt Ergebnisse, die für World Creators VR-Roadmap direkt verwertbar sind - VR-Export über die Engine-Bridges ist ohnehin realer Use-Case.

Hardware-Asset

Vive PCVR, Meta Quest und Apple Vision Pro im Haus. Normalerweise der größte Engpass jeder VR-Arbeit. Cross-Device-Studien (B4) werden überhaupt erst dadurch machbar - das hat sonst niemand.

Ehrlich. Probandenrekrutierung ist bei VR-Studien aufwendiger als am Monitor, der Zeitbedarf pro Person ist höher, und Cybersickness schliesst manche Probanden aus. Realistische Stichprobe: 15 bis 25 Personen - das ist für eine Bachelorarbeit ausreichend und akademisch akzeptiert.