Digitale Medien B.Sc. an der Hochschule Fulda, Kooperationspartner-Idee Bite The Bytes. Spielanteil ja, wissenschaftliche Arbeit trägt - das Spiel ist Teil der Methode, nicht der Output.
Zwei Cluster, sortiert nach Zweck der Arbeit. Was eine Bachelorarbeit von einem reinen Spielentwicklungs-Projekt unterscheidet, ist die Forschungsfrage. Sie bestimmt, ob das Spiel hinterher Mittel zum Zweck war oder selbst das Ziel - und nur die erste Variante wird wissenschaftlich bewertet.
Cluster B - Spiel als Tech-Evaluation. Der Prototyp ist Mess- oder Beweisplattform für eine technische Frage. Methodisch klar, technisch anspruchsvoll, Probandenstudie nicht zwingend nötig.
Cluster C - Spiel als Datenbasis. Das Spiel wird gebaut, um Daten von Menschen zu erheben. Klassisches User-Study-Setup aus HCI und Mediendesign. Aufwendiger in der Organisation, dafür methodisch sehr breit etabliert.
Cluster D - Spannenderer Game-Design-Ansatz. Themen, bei denen Tim wirklich Lust auf den praktischen Teil entwickelt. Game-Design-affin, oft mit echtem Wow-Faktor, methodisch trotzdem tragfähig. Sweet Spot zwischen "ich baue gern" und "der Prüfer nimmt es ernst".
Zwei Querschnitts-Optionen ziehen sich durch die Cluster und sind als Tags an den Karten markiert: VR als Trägerplattform und die Methodik (DBR oder DSR). Eigene Blöcke dazu weiter unten.
Der Prototyp dient als Mess- oder Beweisplattform für eine technische Frage. Performance, Architektur, Pipeline, Tool-Verhalten. Wenig Probanden nötig, dafür viel Engineering und sauberes Messen.
Zwei Streaming-Strategien (Tile-basiert vs. Hierarchical LOD) gegeneinander gemessen in einem fahrbaren Mini-Level. Klare Metriken, klare Hypothesen.
DSRToolchain-Erweiterung, die LODs direkt aus World-Creator-Output erzeugt. Qualitätsvergleich automatisch generierter vs. manueller LODs. Feature-Kandidat für künftige Releases.
DSRDokumentierter Workflow inklusive Engpass-Analyse, praktischer Teil als funktionierende GTA-Mod. Strategisches Modding-Feld für BTB. Rockstar-Terms wissenschaftlich sauber einordnen.
DSRDieselbe World-Creator-Welt in Vive PCVR, Quest 3 und Apple Vision Pro. Renderqualität, Frame-Stabilität, Präferenz. Tims Hardware-Setup macht das einzigartig.
VR Kern-Thema Hybrid B/C DSRDas Spiel ist das Werkzeug, um Daten von Probanden zu erheben. Wahrnehmung, Verhalten, Erleben, Lernerfolg. Methodisch sehr breit etabliert, aber organisatorisch aufwendiger - Rekrutierung, Ethik-Klärung, Auswertung wollen geplant sein.
Zwei Varianten desselben Levels - prozedural vs. manuell modelliert. Immersion-Fragebogen IPQ plus In-Game-Logging. In VR methodisch deutlich sauberer, da IPQ explizit für VR validiert ist.
VR-tauglichWie gut orientieren sich Spieler in einer prozeduralen Welt vs. einem designten Äquivalent? Zeit, Fehlrouten, kognitive Karten. Klassiker aus der HCI-Forschung, kein teures Equipment nötig.
VR-tauglichWelche Landschafts-Features ziehen den Blick? Heatmaps, Verweildauer, Saccaden. Vision Pro und Quest Pro haben Eye-Tracking nativ eingebaut - das löst die teuerste Hardware-Hürde elegant.
VR-empfohlenDifficulty in prozeduralem Terrain kalibrieren. Objektive Performance vs. subjektive Wahrnehmung (Likert, NASA-TLX). Mehrere Stufen aus parametrisch variiertem World-Creator-Output.
Probanden bewegen sich frei durch eine offene World-Creator-Welt, alle Positionen werden geloggt. Emergente Routen, Hotspots, Sackgassen. Sehr datenreich, kein Spezial-Equipment.
VR-tauglichBewegungs- und Kamera-Optionen, Tiefenkontrast, Untertitel. Direkter Bezug zum SPO-Lernziel Barrierefreiheit - selten als Bachelorarbeitsthema, deshalb starkes Differenzierungs-Asset.
VR-tauglichDrei Varianten desselben Levels (z.B. Tundra, Wüste, Wald). Affekt-Messung via SAM oder PANAS, optional physiologische Daten. In VR signifikant stärkere Effekte als auf Monitor.
VR-empfohlenWie schnell lernen Spieler eine komplexe prozedurale Welt? Tutorial-A/B-Test, Zeit-bis-Kompetenz, Abbruchrate. Spielt direkt Tims Erklär-Stärke aus.
Themen, bei denen Tim wirklich Lust auf den praktischen Teil entwickelt. Game-Design-affin, mit Wow-Faktor im Demo, methodisch trotzdem tragfähig. Sweet Spot zwischen "ich baue gern" und "der Prüfer nimmt es ernst".
VR-Spiel, in dem der Blick aktive Mechanik ist - Stealth mit Sichtkontakt-Detection, Weeping-Angels-Horror, der nur reagiert, wenn du wegschaust. Forschungsfrage: Wie verändert blickbasierte Mechanik Immersion und Spannung gegenüber Controller-Input?
VR-empfohlen DBRKleines RPG-Setup, NPCs reagieren per LLM in Echtzeit (Inworld AI, lokales Modell). Vergleich gegen scripted NPCs. Hot-Topic 2024-2026, riesige Literaturbasis, sehr publikationsfähig.
DBRTim baut VR-Level mit World-Creator-Terrain, implementiert foveated rendering selbst, misst Performance-Gain gegen wahrgenommene Bildqualität. Technisch, sehr aktuell, BTB-Nutzen direkt für VR-Roadmap.
VR Kern-Thema DSRWorld-Creator-Welt als Tisch-Diorama im Wohnraum, Interaktion via Hand-Gesten und Blick. Forschungsfrage: Wie verändert sich Spielerlebnis, Skalen-Wahrnehmung und Design, wenn die Spielwelt physisch im Raum steht? Tims einzigartiger USP.
VR Kern-Thema DBRDrei Avatare in derselben Welt - Mensch, Riese, Tier. Probanden spielen jede Variante, gemessen werden Bewegungsmuster, Risikoverhalten, Erkundungs-Radius. Etabliertes VR-Forschungsfeld, frisch auf prozedurale Terrains übertragen. Macht beim Spielen sofort Spass.
VR-empfohlenEin Spieler in VR (Vive), zwei am PC-Bildschirm, in derselben World-Creator-Welt - kollaborativ oder gegnerisch. Referenz: Keep Talking and Nobody Explodes. Forschung zu Asymmetric-Gameplay, Kommunikation, Rollenverteilung.
VR-tauglich DBRDie Themenfrage ist erst die halbe Miete. Genauso wichtig: mit welcher Methodik wird die Bachelorarbeit gerahmt? Drei realistische Wege, je nach Erstprüfer:in und Thema. Die Methodik wird mit dem Erstprüfer abgestimmt, nicht selbst gewählt.
Iterative Methode aus HCI und Bildungsforschung. Tim baut ein Artefakt, testet mit Probanden, reflektiert, verbessert. Zwei bis drei Iterationen in drei Monaten. Output: Artefakt plus Design-Prinzipien.
Default für: D1, D2, D4, D6
Hevner et al. 2004, härterer Bruder von DBR. Sechs klare Schritte (Problem, Ziele, Design, Demonstration, Evaluation, Kommunikation). Output: Artefakt plus Wissensbeitrag. Im FB Angewandte Informatik beliebt.
Default für: B1, B2, B3, B4, D3
Wrapper über mehrere Methoden, nicht eigenständig. Kombiniert quantitative Messung (Logs, Fragebogen) mit qualitativen Daten (Interviews, Think-Aloud). Kostet wenig Extra-Aufwand, macht die Arbeit methodisch satter.
Ergänzung zu DBR oder DSR, überall wo Probanden im Spiel sind
Abgrenzung. Cluster-C-Themen sind eher klassische experimentelle Studien (Hypothese, Variablen-Kontrolle, Inferenzstatistik). Methodisch der HCI-Gold-Standard, aber inhaltlich oft der trockenere Weg. Für einen Game-Design-Studenten meist weniger motivierend als DBR oder DSR.
VR ist kein eigener Cluster, sondern eine Trägerplattform, die mehrere C-Themen und B4 deutlich aufwertet. Drei Argumente, warum es sich lohnt, sie mitzudenken - und ein Argument, das ehrlich machen muss.
VR-HCI hat etablierte Felder mit viel Literatur: Präsenz, Cybersickness, Locomotion, Skalen-Wahrnehmung, Eye-Tracking. Anknüpfungs-Studien sind schnell gefunden, das Schreiben der Arbeit wird messbar einfacher.
Erstprüfer:innen im FB Angewandte Informatik finden VR-Methodik attraktiv. Stefan Kraus bekommt Ergebnisse, die für World Creators VR-Roadmap direkt verwertbar sind - VR-Export über die Engine-Bridges ist ohnehin realer Use-Case.
Vive PCVR, Meta Quest und Apple Vision Pro im Haus. Normalerweise der größte Engpass jeder VR-Arbeit. Cross-Device-Studien (B4) werden überhaupt erst dadurch machbar - das hat sonst niemand.
Ehrlich. Probandenrekrutierung ist bei VR-Studien aufwendiger als am Monitor, der Zeitbedarf pro Person ist höher, und Cybersickness schliesst manche Probanden aus. Realistische Stichprobe: 15 bis 25 Personen - das ist für eine Bachelorarbeit ausreichend und akademisch akzeptiert.