Bachelorarbeit Vorbereitung

Themen-Pool für Tims Bachelorarbeit

Digitale Medien B.Sc. an der Hochschule Fulda, Kooperationspartner-Idee Bite The Bytes. Spielanteil ja, wissenschaftliche Arbeit trägt - das Spiel ist Teil der Methode, nicht der Output.

Schreibphase Jul - Nov 2026 3 Monate Bearbeitung 12 ECTS, Gewicht x2 VR-Hardware im Haus

Zwei Cluster, sortiert nach Zweck der Arbeit. Was eine Bachelorarbeit von einem reinen Spielentwicklungs-Projekt unterscheidet, ist die Forschungsfrage. Sie bestimmt, ob das Spiel hinterher Mittel zum Zweck war oder selbst das Ziel - und nur die erste Variante wird wissenschaftlich bewertet.

Cluster B - Spiel als Tech-Evaluation. Der Prototyp ist Mess- oder Beweisplattform für eine technische Frage. Methodisch klar, technisch anspruchsvoll, Probandenstudie nicht zwingend nötig.

Cluster C - Spiel als Datenbasis. Das Spiel wird gebaut, um Daten von Menschen zu erheben. Klassisches User-Study-Setup aus HCI und Mediendesign. Aufwendiger in der Organisation, dafür methodisch sehr breit etabliert.

Cluster D - Spannenderer Game-Design-Ansatz. Themen, bei denen Tim wirklich Lust auf den praktischen Teil entwickelt. Game-Design-affin, oft mit echtem Wow-Faktor, methodisch trotzdem tragfähig. Sweet Spot zwischen "ich baue gern" und "der Prüfer nimmt es ernst".

Zwei Querschnitts-Optionen ziehen sich durch die Cluster und sind als Tags an den Karten markiert: VR als Trägerplattform und die Methodik (DBR oder DSR). Eigene Blöcke dazu weiter unten.

Cluster B

Spiel als Tech-Evaluation

Der Prototyp dient als Mess- oder Beweisplattform für eine technische Frage. Performance, Architektur, Pipeline, Tool-Verhalten. Wenig Probanden nötig, dafür viel Engineering und sauberes Messen.

B1

Terrain-Streaming im Open-World-Prototyp

Zwei Streaming-Strategien (Tile-basiert vs. Hierarchical LOD) gegeneinander gemessen in einem fahrbaren Mini-Level. Klare Metriken, klare Hypothesen.

DSR
B2

Automatisierte LOD-Generierung

Toolchain-Erweiterung, die LODs direkt aus World-Creator-Output erzeugt. Qualitätsvergleich automatisch generierter vs. manueller LODs. Feature-Kandidat für künftige Releases.

DSR
B3

End-to-End-Pipeline nach FiveM und GTA 5

Dokumentierter Workflow inklusive Engpass-Analyse, praktischer Teil als funktionierende GTA-Mod. Strategisches Modding-Feld für BTB. Rockstar-Terms wissenschaftlich sauber einordnen.

DSR
B4

Cross-Device-VR-Vergleich

Dieselbe World-Creator-Welt in Vive PCVR, Quest 3 und Apple Vision Pro. Renderqualität, Frame-Stabilität, Präferenz. Tims Hardware-Setup macht das einzigartig.

VR Kern-Thema Hybrid B/C DSR
Cluster C

Spiel als Datenbasis

Das Spiel ist das Werkzeug, um Daten von Probanden zu erheben. Wahrnehmung, Verhalten, Erleben, Lernerfolg. Methodisch sehr breit etabliert, aber organisatorisch aufwendiger - Rekrutierung, Ethik-Klärung, Auswertung wollen geplant sein.

C1

Immersion und Präsenz: prozedural vs. handgebaut

Zwei Varianten desselben Levels - prozedural vs. manuell modelliert. Immersion-Fragebogen IPQ plus In-Game-Logging. In VR methodisch deutlich sauberer, da IPQ explizit für VR validiert ist.

VR-tauglich
C2

Wayfinding in prozeduralen Landschaften

Wie gut orientieren sich Spieler in einer prozeduralen Welt vs. einem designten Äquivalent? Zeit, Fehlrouten, kognitive Karten. Klassiker aus der HCI-Forschung, kein teures Equipment nötig.

VR-tauglich
C3

Aufmerksamkeitslenkung via Eye-Tracking

Welche Landschafts-Features ziehen den Blick? Heatmaps, Verweildauer, Saccaden. Vision Pro und Quest Pro haben Eye-Tracking nativ eingebaut - das löst die teuerste Hardware-Hürde elegant.

VR-empfohlen
C4

Schwierigkeitsgrad-Wahrnehmung

Difficulty in prozeduralem Terrain kalibrieren. Objektive Performance vs. subjektive Wahrnehmung (Likert, NASA-TLX). Mehrere Stufen aus parametrisch variiertem World-Creator-Output.

C5

Player-Journey-Heatmaps

Probanden bewegen sich frei durch eine offene World-Creator-Welt, alle Positionen werden geloggt. Emergente Routen, Hotspots, Sackgassen. Sehr datenreich, kein Spezial-Equipment.

VR-tauglich
C6

Accessibility in 3D-Welten

Bewegungs- und Kamera-Optionen, Tiefenkontrast, Untertitel. Direkter Bezug zum SPO-Lernziel Barrierefreiheit - selten als Bachelorarbeitsthema, deshalb starkes Differenzierungs-Asset.

VR-tauglich
C7

Emotionale Wirkung von Atmosphären

Drei Varianten desselben Levels (z.B. Tundra, Wüste, Wald). Affekt-Messung via SAM oder PANAS, optional physiologische Daten. In VR signifikant stärkere Effekte als auf Monitor.

VR-empfohlen
C8

Lernkurve in 3D-Welten

Wie schnell lernen Spieler eine komplexe prozedurale Welt? Tutorial-A/B-Test, Zeit-bis-Kompetenz, Abbruchrate. Spielt direkt Tims Erklär-Stärke aus.

Cluster D

Spannenderer Game-Design-Ansatz

Themen, bei denen Tim wirklich Lust auf den praktischen Teil entwickelt. Game-Design-affin, mit Wow-Faktor im Demo, methodisch trotzdem tragfähig. Sweet Spot zwischen "ich baue gern" und "der Prüfer nimmt es ernst".

D1

Gaze-Driven Gameplay

VR-Spiel, in dem der Blick aktive Mechanik ist - Stealth mit Sichtkontakt-Detection, Weeping-Angels-Horror, der nur reagiert, wenn du wegschaust. Forschungsfrage: Wie verändert blickbasierte Mechanik Immersion und Spannung gegenüber Controller-Input?

VR-empfohlen DBR
D2

LLM-gesteuerte NPCs in prozeduralen Welten

Kleines RPG-Setup, NPCs reagieren per LLM in Echtzeit (Inworld AI, lokales Modell). Vergleich gegen scripted NPCs. Hot-Topic 2024-2026, riesige Literaturbasis, sehr publikationsfähig.

DBR
D3

Foveated Rendering im VR-Prototyp

Tim baut VR-Level mit World-Creator-Terrain, implementiert foveated rendering selbst, misst Performance-Gain gegen wahrgenommene Bildqualität. Technisch, sehr aktuell, BTB-Nutzen direkt für VR-Roadmap.

VR Kern-Thema DSR
D4

Mixed Reality auf Apple Vision Pro

World-Creator-Welt als Tisch-Diorama im Wohnraum, Interaktion via Hand-Gesten und Blick. Forschungsfrage: Wie verändert sich Spielerlebnis, Skalen-Wahrnehmung und Design, wenn die Spielwelt physisch im Raum steht? Tims einzigartiger USP.

VR Kern-Thema DBR
D5

Proteus-Effekt: Avatar verändert Verhalten

Drei Avatare in derselben Welt - Mensch, Riese, Tier. Probanden spielen jede Variante, gemessen werden Bewegungsmuster, Risikoverhalten, Erkundungs-Radius. Etabliertes VR-Forschungsfeld, frisch auf prozedurale Terrains übertragen. Macht beim Spielen sofort Spass.

VR-empfohlen
D6

Asymmetric Multiplayer

Ein Spieler in VR (Vive), zwei am PC-Bildschirm, in derselben World-Creator-Welt - kollaborativ oder gegnerisch. Referenz: Keep Talking and Nobody Explodes. Forschung zu Asymmetric-Gameplay, Kommunikation, Rollenverteilung.

VR-tauglich DBR
Methodik-Optionen

Wie wird das wissenschaftlich aufgehängt?

Die Themenfrage ist erst die halbe Miete. Genauso wichtig: mit welcher Methodik wird die Bachelorarbeit gerahmt? Drei realistische Wege, je nach Erstprüfer:in und Thema. Die Methodik wird mit dem Erstprüfer abgestimmt, nicht selbst gewählt.

Design-Based Research (DBR)

Iterative Methode aus HCI und Bildungsforschung. Tim baut ein Artefakt, testet mit Probanden, reflektiert, verbessert. Zwei bis drei Iterationen in drei Monaten. Output: Artefakt plus Design-Prinzipien.

Default für: D1, D2, D4, D6

Design Science Research (DSR)

Hevner et al. 2004, härterer Bruder von DBR. Sechs klare Schritte (Problem, Ziele, Design, Demonstration, Evaluation, Kommunikation). Output: Artefakt plus Wissensbeitrag. Im FB Angewandte Informatik beliebt.

Default für: B1, B2, B3, B4, D3

Mixed-Methods

Wrapper über mehrere Methoden, nicht eigenständig. Kombiniert quantitative Messung (Logs, Fragebogen) mit qualitativen Daten (Interviews, Think-Aloud). Kostet wenig Extra-Aufwand, macht die Arbeit methodisch satter.

Ergänzung zu DBR oder DSR, überall wo Probanden im Spiel sind

Abgrenzung. Cluster-C-Themen sind eher klassische experimentelle Studien (Hypothese, Variablen-Kontrolle, Inferenzstatistik). Methodisch der HCI-Gold-Standard, aber inhaltlich oft der trockenere Weg. Für einen Game-Design-Studenten meist weniger motivierend als DBR oder DSR.

Querschnitt

Die VR-Option

VR ist kein eigener Cluster, sondern eine Trägerplattform, die mehrere C-Themen und B4 deutlich aufwertet. Drei Argumente, warum es sich lohnt, sie mitzudenken - und ein Argument, das ehrlich machen muss.

Forschungsbreite

VR-HCI hat etablierte Felder mit viel Literatur: Präsenz, Cybersickness, Locomotion, Skalen-Wahrnehmung, Eye-Tracking. Anknüpfungs-Studien sind schnell gefunden, das Schreiben der Arbeit wird messbar einfacher.

Stakeholder-Wirkung

Erstprüfer:innen im FB Angewandte Informatik finden VR-Methodik attraktiv. Stefan Kraus bekommt Ergebnisse, die für World Creators VR-Roadmap direkt verwertbar sind - VR-Export über die Engine-Bridges ist ohnehin realer Use-Case.

Hardware-Asset

Vive PCVR, Meta Quest und Apple Vision Pro im Haus. Normalerweise der größte Engpass jeder VR-Arbeit. Cross-Device-Studien (B4) werden überhaupt erst dadurch machbar - das hat sonst niemand.

Ehrlich. Probandenrekrutierung ist bei VR-Studien aufwendiger als am Monitor, der Zeitbedarf pro Person ist höher, und Cybersickness schliesst manche Probanden aus. Realistische Stichprobe: 15 bis 25 Personen - das ist für eine Bachelorarbeit ausreichend und akademisch akzeptiert.